Tuesday, April 10, 2007
Vision
Vision
Vi vil udvikle et stykke software til at underholde børn i alder 4-8. Vi vil lave et simpelt velfungerende computerspil, som er let at bruge. Brugeroverfladen skal minde om de gamle arkadespil som Pacman og Ping Pong.
Mål:
Spillet skal kunne bruges af målgruppen.
Spillet skal være platform uafhængigt, så det kan køres på de fleste maskiner.
Vi vil udvikle et stykke software til at underholde børn i alder 4-8. Vi vil lave et simpelt velfungerende computerspil, som er let at bruge. Brugeroverfladen skal minde om de gamle arkadespil som Pacman og Ping Pong.
Mål:
Spillet skal kunne bruges af målgruppen.
Spillet skal være platform uafhængigt, så det kan køres på de fleste maskiner.
domænemodel + ssd + use case
Dagsorden for 27. marts
Domænemodel

Use Case
USE-CASE FOR "JOHNNY GEEKBO" (COMPUTER GAME)
SCOPE
Arkadespil
REQUIREMENTS
En helt (Hero)
En verden (World) med min. 3 niveauer. (Levels)
En rangliste (Highscore)
En timer der holder styr på hvornår niveauet stiger.
Min. 3 forskellige fjender helten skal undgå (Enemies)
Min. 3 objekter helten kan samle op (Power-ups)
PRIMARY ACTOR
Spille interesserede bruger.
STAKEHOLDERS AND INTERESTS
Til brugere der kan lide at spille klassiske arkade-spil.
PRECONDITION
1. Brugeren har mulighed for at afvikle JAVA-applikationer.
2. Der er en bruger tilstede for at intergere og start et nyt spil.
MAIN SUCCESS SCENARIO
1. Bruger starter et nyt spil
2. System initier verden inkl. enemies og power-ups.
3. Systemet starter en timer
3. Bruger styrer hero for at undgå enemies og for at samle power-ups op.
4. For hvert power-up brugeren samler tælles score op.
5. For hvert enemies hero rammer, mistes der et life.
7. Hvis timer udløber, stiger sværhedsgraden (level)
8. Når hero ikke har flere liv så stoppes spillet.
9. Systemet retuner hvad den opnåede score er.
EXTENSIONS
a. Er den opnåede score højere end den laveste på highscore-listen:
1. Bed brugeren angive navn.
2. Systemet gemmer navn og score
3. Retuner til start-skærm
b. Er den opnåede score ikke højere end den laveste på highscore-listen:
1. Retuner til start-skærm
AUTHOR AND DATE
Thomas Paludan, Morten Storgaard, Daniel Knudsen og Preben Meisner 30. Marts 2007
System Sequence Diagram
Domænemodel
Use Case
USE-CASE FOR "JOHNNY GEEKBO" (COMPUTER GAME)
SCOPE
Arkadespil
REQUIREMENTS
En helt (Hero)
En verden (World) med min. 3 niveauer. (Levels)
En rangliste (Highscore)
En timer der holder styr på hvornår niveauet stiger.
Min. 3 forskellige fjender helten skal undgå (Enemies)
Min. 3 objekter helten kan samle op (Power-ups)
PRIMARY ACTOR
Spille interesserede bruger.
STAKEHOLDERS AND INTERESTS
Til brugere der kan lide at spille klassiske arkade-spil.
PRECONDITION
1. Brugeren har mulighed for at afvikle JAVA-applikationer.
2. Der er en bruger tilstede for at intergere og start et nyt spil.
MAIN SUCCESS SCENARIO
1. Bruger starter et nyt spil
2. System initier verden inkl. enemies og power-ups.
3. Systemet starter en timer
3. Bruger styrer hero for at undgå enemies og for at samle power-ups op.
4. For hvert power-up brugeren samler tælles score op.
5. For hvert enemies hero rammer, mistes der et life.
7. Hvis timer udløber, stiger sværhedsgraden (level)
8. Når hero ikke har flere liv så stoppes spillet.
9. Systemet retuner hvad den opnåede score er.
EXTENSIONS
a. Er den opnåede score højere end den laveste på highscore-listen:
1. Bed brugeren angive navn.
2. Systemet gemmer navn og score
3. Retuner til start-skærm
b. Er den opnåede score ikke højere end den laveste på highscore-listen:
1. Retuner til start-skærm
AUTHOR AND DATE
Thomas Paludan, Morten Storgaard, Daniel Knudsen og Preben Meisner 30. Marts 2007
System Sequence Diagram
Subscribe to:
Posts (Atom)